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游戏是洪水猛兽还是替罪羔羊?

2022-05-10 阅读: 来源:华龙网-新重庆客户端 作者:唐忠会 王超 收藏

2021年7月24日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》(“双减”政策)。“双减”政策贯彻落实后,学生欢喜,课外辅导机构忧愁,家长则不知是该喜还是该忧,家长既怕孩子因此输在起跑线上,也希望借此能让孩子们轻松快乐地长大。根据我们团队的前期调研数据,在较多家长心里,忧虑更多一些,“双减”赠予孩子的闲暇并非纯然的成长良方,还暴露出一块迷人又危险的领地——手机游戏。

(图片来源:影像中国,摄影:张克仁

一、整而未治、禁而不绝的“洪水猛兽”

游戏沉迷,这个老问题因智能手机的便捷性而越发“肆虐”,鉴于其严峻性,国家新闻总署分别于2019年、2021年印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求引导学生合理使用数字设备、控制游戏时长、防止网络沉迷。虽然这些强力举措使未成年人过度沉迷手机游戏的问题有所缓和,但由于各款游戏的未成年人防沉迷系统效能参差不齐,有的还存在不少漏洞,且游戏厂商受逐利本性驱动,因此外部行政命令干涉收效甚微。以腾讯公司旗下最知名、流量最大的现象级游戏《王者荣耀》为例,虽然其工作团队一直致力于打造、升级未成年人防沉迷系统,不断紧缩对未成年人的游戏时间限制,但仍有不少“对策”钻了空子,例如“租号”等灰色产业。

家长、社会和政府部门对未成年人玩手机游戏进行限制,体现了社会意识对游戏影响青少年健康成长的隐忧。长久以来,游戏一直被视为吞噬青少年上进心、腐蚀青少年健康人格的“洪水猛兽”,家长们对此忧心不已,专家学者也毫不留情地对游戏加以批判。社会观念通常把游戏当作污染青少年人格心理健康的“毒药”,导致青少年产生负面情绪,例如冷漠、孤僻、自卑、抑郁和冲动等。青少年暴力倾向和行为也常被归咎于游戏,游戏中的暴力、恐怖、色情等消极内容更是社会一直以来“鞭挞”的对象。

对于游戏可能会对青少年人格产生的负面效应,我们自然不可完全弃之不理,青少年处于社会化的初级阶段,过度沉迷游戏的确可能导致其伦理价值观偏移,甚至动摇现实规则的权威性和确定性。

二、被怀念的和被建构的——“午夜巴黎”与“网瘾少年”

换一种视角来看,游戏未必不是家庭教育失败和社会心理缺陷的“替罪羔羊”。仔细回顾一下公众对每一次“新媒介”评价的历史,尤其是从20世纪四五十年代电视广泛流行后开始,大家可以看到一个十分有趣的现象:一种“新媒介”出现伊始,大家会觉得那是一个能带来美好生活的新发明,但往往不久后就对其大肆批评,几无例外地把每一个新生媒介都贬为人格退化和社会道德败坏的罪魁祸首。对媒介的深度使用被描述为一种人格疾病乃至社会弊病——和电视、互联网相伴而生的是“电视成瘾”“网瘾”等病理性隐喻。相比之下,印刷媒介似乎具有天然的优越性,所以家长们几乎不会担心看书成瘾,但其实文字也并非天生高贵。

柏拉图《费德罗篇》记载了一个苏格拉底转述的关于文字起源的传说:一位神将文字带给埃及国王,称它是改善记忆的良药,并能通往知识和智慧。国王拒绝了,理由是文字使人产生依赖和遗忘,它不是记忆的药而只是提示的药;是智慧的幌子而非真理。身在受到文字庇佑的社会中,没有人会轻易否认文字的文化意义,如果没有文字这一曾经的“新媒介”,我们对历史和可能的真理定然一无所知,更谈不上获取和传承知识。高雅者并非一直高雅,人们总是对陌生的新生事物怀有天然敌意,但时间会为它们蒙上神秘而精致的面纱,赋予其正当化地位。

人们总觉得当下的青少年和过去的自己太不一样,并把青少年身上的种种“坏毛病”归咎于电子游戏,但这种乡愁式怀念或许只是一种存在于《午夜巴黎》里触不可及的幻想。三十年前是武侠小说,二十年前是电视,现在则是互联网和电子游戏,社会公众尤其是家长们为教育的失败和社会道德的堕落找了一个又一个借口,不同阶段的新媒介其实一直被动地充当各自时代的“洪水猛兽”。这当然不能全部归咎于社会公众自身的认知能力,所谓“网瘾”“游戏成瘾”等概念,实际上被新闻报道进行了二次建构。由于被媒体大量报道的往往只是发生概率相对极小的事件,但这些小概率事件却被大量暴露给公众,这就容易使公众依据媒体报道以偏概全。类似“网瘾少年”这样的问题形象,本质上是媒体或网络新闻的一种污名化形象建构策略,沉迷电子游戏和青少年犯罪同时发生了,公众就认为是电子游戏导致了青少年犯罪,这其实完全混淆了因果逻辑——为什么不说是那些偏好越轨的青少年更容易沉迷游戏呢?可见,虽然家长和老师一向将网络游戏视为青少年必须规避的“毒药”,但这其实在很大程度上是受到掌握话语权力的专家和媒体之建构的影响,并不完全合理可靠。

三、数字与现实——数字“原住民”的双重人际关系

文化史大师赫伊津哈认为,文化自始至终就具有游戏的特征,它以游戏的形式出现,又在游戏的氛围和形态中演进。活跃的游戏性可以推动社会的进步,若游戏成分在文化中衰退,势必危及整个人类社会的存亡。游戏并不总是坏的,电子游戏对青少年也有积极的一面,尤其是对于青少年的人际关系与人格发展而言。正如赫伊津哈所说,“重要的是游戏呈现出什么,而不是游戏为了什么。”游戏天然具有交往互动的成分,当下的许多游戏更是具有明显的社交属性,游戏中的人际交往不仅能够突破时空限制,更结合声光、三维立体、动作仿真等技术,为玩家打造了一个极具现实特点的虚拟交往空间,由此呈现出一个不同于传统面对面交流的全新交往模式。这种全新交往模式带给青少年的是现实生活中苦求而不得的支持陪伴、满足和快乐。人总是要依赖于他人的社会性支持才能生存,但对作为数字“原住民”的青少年来说,并非现实生活中的社会关系才具有唯一的真实性,游戏世界的关系和亲密并非虚假的,同样能为自身提供支持。

游戏除了作为一个全新的交往空间为青少年提供社会性支持以外,还是联系线下亲密关系的资本。许多青少年并不会因为沉迷游戏而与现实脱节,游戏也不是他们用以逃避现实的借口和手段,正相反,他们能够通过游戏加强、延伸现实中的社交互动。一代人有一代人的童年谈资,对于已经成年的家长来说,过去整日陪伴他们的武侠小说和电视剧,难道不是令他们和伙伴一起开怀大笑甚至直到今天也尤有余味、常品常新?网络游戏对于今天的青少年而言,正充当了联结亲密关系的资本。

人是社会性动物,我们真正应该担忧的不是孩子们在谈论游戏,而是孩子们彼此之间毫无交流。

四、成为“局内人”——发掘游戏之善

早在1983年,美国哥伦比亚大学的戴维森教授就提出“第三人效果”理论,该理论认为,人们在判断某种媒介的影响力之际存在着一种普遍的感知定势,即倾向于认为媒介信息(尤其是说服性信息和负面信息)对“我(们)”或“你(们)”未必有多大影响,然而会对“他(们)”产生不可估量的影响。由于这种感知定势的作用,媒介信息的影响和效果通常不是在媒介指向的表面受众中直接发生的,而是通过与他们相关的“第三人”的反应行为实现的。因此在涉及一些公认“有害”的内容时,第三人效果常常导致人们一味地支持对其进行限制,社会公众尤其是家长支持立法和行政权力对手机游戏进行“禁绝”,正是第三人效果的表现。但是,不以深入调查和科学分析为前提的盲目限制很容易产生消极影响。游戏自然有好坏之分,一味地压制孩子的游戏欲望,更容易引发孩子的逆反心理,难免适得其反,当孩子们背着家长偷偷玩游戏时,谁知道他们身处“深渊”的哪一层呢?

成年人总是站在“第三人”的角度来看待游戏,但这种霸道武断的局外视角遮蔽了许多游戏向善的可能性,合理游戏其实也能够促进青少年人格健康发展。就内容而言,虽然不少游戏是无意义的狂欢,但也有不少游戏能够培养青少年的逻辑能力、反应能力与合作能力。例如创作类沙盒游戏,这类游戏要求玩家具有足够的耐心和想象力,玩家在游戏中享受到的并非只是空洞的快感,还有精心构思、放飞想象力的充实与满足。那些富涵优秀传统文化与知识的游戏,同样能够为青少年寓教于乐,培养其优秀的文化素养和高素质人格。还有那些画面精致而富有美感、内置音乐高雅而不落俗套的游戏,不同样能够使青少年得到潜移默化的人格熏陶?

游戏为青少年提供了另一个世界,或者说提供了另一种看待世界的视角。青少年向往游戏可能并非单纯被动沉迷,而是发现自己不得不向游戏寻求一些现实生活中难以得到的东西。况且,即使将孩子与游戏之间的纽带“一刀两断”,谁知道以后还会有什么“更糟糕”的东西诱惑他们?既然如此,我们为什么不能换一种视角看待游戏?

做个“局内人”,看看网络游戏到底是什么,或者看一看,孩子们到底在游戏中寻找什么?


(作者:唐忠会,中国文艺评论家协会会员,重庆师范大学传媒学院教授,首届全国文艺评论新媒体骨干培训班学员;王超,重庆师范大学新闻与传媒学院2021级硕士研究生)


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