仿佛若有光——网络游戏《原神》的声音天地

2022-12-02 阅读: 来源:中国文艺评论网 作者:单奕翔

(第三届网络文艺评论优选汇入围文章,由作者参选提供)


2019年末,在被誉为游戏界奥斯卡的TGA(The Game Awards)大奖中,最佳独立游戏、最佳叙述、最佳角色等四项游戏大奖被颁发给了一个名不见经传的游戏——《极乐迪斯科》。与其名字中的趣味不同,其内容表现出了高度的严肃感。在其长达百万字的游戏文本中,讲述了一个因国家被所谓国外自由市场联盟控制,使得民众在贫穷中艰难求生,在形态各异的政治观点中迷失自我的悲剧。其剧情无疑蕴含着深厚的社会学与哲学内涵,而更加令人感慨的是,游戏主创在颁奖典礼上言道:“我们想在此感谢那些伟大的前辈们,列宾、马雅科夫斯基、维克多·崔以及马克思和恩格斯的著作给我们的政治教育。”经过半个多世纪的发展,游戏或许已不再是单纯的娱乐,而是在一定程度上演化成了文以载道的艺术作品。同样在这一年的6月,一部中国人独立制作的游戏开始原初测试,并在两年后登上TGA的颁奖舞台,拿下最佳移动游戏大奖,这就是网络游戏——《原神》。

当我们将目光拉回至2022年,在中国特色社会主义进入新时代的十年后,《原神》在移动设备上的营收超过30亿美元,其中约30%有由中国玩家贡献,剩余约70%则来源于海外玩家,其全球月活跃用户超过5500万。[1]这部在步入新发展阶段同年获得TGA最佳移动游戏大奖的网络游戏以其新颖的故事情节、精致的美术构思和丰富的游戏配乐讲述着中国游戏制作人的精神追求与审美取向,以游戏向世界展示着中国人眼中的世界文化。在这其中,音乐作为其最有效的表现形式之一,以其对原有作曲技巧和音乐材料的创造性转化与创新型发展辅助着游戏情节的发展,是新时代中国游戏音乐制作的杰出代表,具有较大的研究与评论价值。

一、创造性转化:游戏情节互动与音乐叙事

如果以“互动性”一词为界为诸多艺术种类分类,则不难发现自20世纪以来的人们逐渐为电影、广播、录音、电视等非互动性的娱乐形式所支配。在界线的另一端,戏剧、音乐等即使沉默的观众也对艺术的展开贡献了强大塑造作用的互动性艺术似乎渐行渐远。而游戏这一艺术形式天然带有对非互动性艺术的反叛,其音乐更是进一步通过与游戏情节的联系与观众进行着互动。作为角色扮演游戏的《原神》以音乐给予玩家不同的情节体验,并随玩家的游戏探索变化音乐。其音乐书写在互动性的基础上以音乐技术的转化与音乐材料的转化下为游戏情节助推并进而表达其审美理念。

(一)音乐技术转化的助推效果

就旋律的呈现方式而言,《原神》的配乐无疑是直白的,甚至过于坦诚了。以其在游戏登录界面所用主题曲主题(谱例1)为例。这段在登录界面数次出现的旋律并未做任何展开性质的变化,甚至其和声也极为单一。《原神》这一主题曲在登录界面即已响起,在登录界面的动画中,用户会看到一个空中石桥逐渐搭建的过程,而石桥尽头的石门是玩家进入游戏的起点,也是引入背后开放世界的起点。为更好传递这一画面及石门背后精彩的世界以调动起玩家的期待,其音乐性质的变化主要通过由竖琴、钢琴、吉他等色彩性乐器到整个管弦乐队的对比,将音乐的陈述通过音色进行组织、发展。值得一提的是,为这一主题曲录音的伦敦爱乐乐团贡献了几近完美的音响,最大程度上为游戏增色。

谱例1:原神登录界面主题

在和声上则以极平稳的调式和声书写,这一利底亚调式的主题在初次呈示后,通过还原dol向c利底亚调式游移,进而通过升sol在21小节处形成一个建立在主音上的小小五六和弦(谱例2),这一c利底亚的特征和弦鲜明强调此时音乐已进入c利底亚调式,形成调式交替的效果。这一和弦不禁使人联想到恩斯特·冯·多纳伊(Ernst von Dohnanyi)此生最后一部管弦乐作品《美国狂想曲》。但与多纳伊同主音多利亚与混合利底亚交替使用获得的交替大小调色彩该不同,《原神》的音乐创作者陈致逸笔下的交替效果是调性变换和调式变换共同创造的,以中和和声基本不变的单调感。《原神》登录音乐的平和相较于《美国狂想曲》的热烈气质也相去甚远,但不难发现作曲家陈致逸对前人的继承。之于当代作曲家而言,在作品的开始使用这种19至20世纪民族乐派诸多伟大作曲家已进行过深入探索且已产出大量传播广泛作品的和声语言无疑是大胆的。从穆索尔斯基到里姆斯基·科萨科夫,从巴托克到柯达伊,在这些伟大名字笔下的带有民间情趣的作品尤其常见。在这些民族乐派作曲家的道路上,陈致逸无疑实现了自身技术的创造性转化。

谱例2:主音上的小小五六和弦

(二)音乐材料转化的地域特质

游戏《原神》中目前所开放的蒙德、璃月、稻妻、须弥四个国家的音乐主题基本来自于登录主题曲动机的变形。其各个地区在大量根据地图特点与游戏情节书写了大量新旋律,但主要主题的保留使得其游戏情节与画面获得连续,进而增强游戏逻辑。战斗场景是游戏《原神》的重要内容,其角色强度也是玩家最为关注的话题之一。在音乐内容上,目前《原神》所开放的蒙德、璃月、稻妻、须弥四个国家地图所使用的战斗音乐均来自于同一主题,只是针对游戏内不同国家文化特点给予变化,以形成富于地域特征的战斗场面。

以《原神》中璃月国家的战斗音乐(谱例3)为例。这一以中国为原型的国家的战斗音乐在节奏编排上建立在一组爵士乐风格的律动上,但作曲家在音高体系上使用的中国五声音阶与片段性节奏的重复又营造出了一种锣鼓牌子式的听觉音响,在激烈的战斗热情中展示着斩灭海山的力量,又鲜明体现着地域特色。实际上,在发展音乐的手段上,爵士乐与中国锣鼓乐有着本质不同,后者的音乐动力感是通过有关音乐的速度、情绪和技术的大体布局基础上进一步通过速度与情绪变化细化结构实现的,而在作曲家陈致逸的笔下,这一思路被爵士乐的律动推动效果替代,形成了一种类似拼贴的融合效果。

谱例3:璃月战斗音乐(部分)

同样,须弥某地区的战斗音乐(谱例4)以其节奏中的复合拍子为显著特点,其节奏体系在阿拉伯音乐体系中被成为“伊卡”。其9/4拍节奏中摇曳的复合节奏生动的体现了其波斯-阿拉伯乐系的音乐特点,表达了其古埃及、古波斯、古印度的原型。

谱例4:须弥某地区战斗音乐(部分)

“辞约而旨丰,事近而喻远。”[2]是刘勰《文心雕龙》评论孳生于北国的《诗经》时,指出其简约深沉艺术特点背后所蕴含的是北方质朴的地域文化精神之语,一定程度上亦是文学与地域关系的明确思考。今日的美学不再是少数知识精英盘踞的象牙塔,而成了一般大众的生存策略。在游戏《原神》的战斗音乐中,玩家们鲜明感受带了不同地图的地域特色。同时同一主题改写的音乐串联于剧情中,尽可能在保证原本材料音乐特征的情况下对其音乐性格进行重构,试图构建一个具有现代音乐风格趣味的地域空间。

二、创新性发展:游戏音乐文本与精神追求

相传《原神》的配乐作曲家陈致逸最钟爱的作曲家是拉赫马尼诺夫,他也确实在作品中带着这位伟大钢琴演奏家、作曲家的书写烙印。更重要的是,如同拉赫马尼诺夫对俄罗斯音乐传播所起的重要作用,游戏《原神》背后的音乐团队以自己的创作向世界传递着中国人对世界的审视,传播着中国人对人类的知觉。

(一)中国人眼中的世界

《原神》近日开发的新地图“须弥”以古埃及、古波斯、古印度为原型,这是中国主流文化产品少有的基于欧美日韩之外的,对当今世界弱势文化的再创作。初听须弥音乐时,很难不让人联想到里姆斯基-柯萨科夫《天方夜谭》中对于同一地区的描写,尤其是其木管乐器组使用的习惯与里姆斯基《配器法》总结的效果异曲同工。的确,《原神》须弥音乐中既有处于受众习惯考虑而延续的西亚地区音乐书写习惯,但同时也将三个地区不同的民间乐队融入管弦乐队中,形成一种大协奏曲的效果。以一种融合的视角看待须弥,进而向世界传递中国人求同存异、美美与共、天下大同的世界审视。蒙德、璃月、稻妻三国亦是如此。

在原神的世界观中,提瓦特大陆是有神的,但这些神并非不死不灭的圣人君主,或是柏拉图理想中的哲学王。这些“神”仅仅是一场世界战争的胜利者。换言之,原神中的神只是在武力上强于其他魔神而已,并非政治能力与道德情感的超人。蒙德风神放任国家发展、稻妻雷神沉溺于精神创伤、璃月岩神虽极富责任感但受制于时间的磨损。在神之上存在着这个世界秩序具象化呈现的“天理”,一种更高级的神明。“天理”对提瓦特大陆的统治僵化而古板,一些神明也在以自己的方式对抗“天理”,对抗这种不公平的世界秩序。这种人定胜天、自强不息的精神来源很难不让人联想到中国人的民族精神与时代精神。

当游戏作为新时代的巴别塔出现时,就有了一个能将全球文化融汇在一起的平台。《原神》在游戏这一巴别塔上与世界角流着中国普通人对世界的看待,以充沛而真挚的热情拥抱着世界文化。

(二)中国游戏音乐的人类知觉

除中国人对世界其他地区的表达外,世界其他国家的玩家对璃月这一国都表现出出奇的热情,他们希望通过《原神》这一游戏了解中国人是如何塑造中国的。璃月音乐与剧情之下蕴含的中国音乐审美情趣与美学理念,更重要的是,表达着人之所以为人的价值追求。在《原神》2.7版本的动画中,讲述了一个为国征战的将军夜叉“浮舍”在精神崩溃后为守护国家奋勇征战最终牺牲的故事。其音乐虽建立在原本璃月的城市主题之上,但其中多次出现的离调与下属方向的转调又使得音乐较为动荡,五声音阶旋律下的教会调式和声配合着剧情的发展。建立在“浮舍”这一极富中国哲学思想名字上的剧情与音乐吸引着世界玩家对其进行讨论。甚至有国外玩家指出(图1)这一人物的设计或许借鉴了《水浒传》中人物鲁智深圆寂时“钱塘江上潮信来,今日方知我是我。”的觉悟。的确,游戏《原神》此处的情节设计与音乐书写含蓄地表达着一种中国传统哲学中的本体论观点,即“天地为主我为客”下“自我”的知觉,如人之在世应当尽量有所作为,以自身价值创造之于世界与社会的价值。

图1:国外玩家对于“浮舍”人物的讨论[3]

结语

或许多年后,当我们回望21世纪初的中国和世界,《原神》必定是世界游戏史上浓墨重彩的一笔。它以自身的存在证明了中国人有能力创造出屹立于某一领域的流行文化产品。这一点虽已成共识,但有时的确需要某部文艺作品向大众展示这一不争的事实。

今日之流行文化在一定程度上是一种城市中产人群文化。自2010年至今,中国成为世界第一大工业国已十年有余,今日中国城市化率已超过70%,拥有着世界上最大的城市中产群体。这意味着现阶段的中国流行文化产品面向世界最大的城市中产群体创作的,其所具备的向全球溢出的传播能力也是理所应当的。

文化产业可以越过防线改变一个国家,人民对美好生活的向往,特别是对于优质文化消费的向往,是一股磅礴的力量,如湍流之击磐石,源源不绝,生生不息。或许与发达国家相比,中国我优质文化产业仍然稚嫩,但中国优质文化产业的稚嫩或许更意味着在全球缺乏经济增长点的今天,中国仍有一个巨大的领域尚未深入探索。令人欣喜的是,《原神》及其背后的米哈游游戏公司已经背起行囊出发了。《原神》用他们的音乐旅程告诉着我们,前路虽坎坷,却仿佛若有光。

参考文献:

[1]数据来源:https://sensortower-china.com/zh-cn

[2][南朝]刘勰:《文心雕龙》,北京:中华书局,2012年6月版。

[3]Karen Collons, A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, MIT press, 2013.


作者:单奕翔,中央音乐学院本科生


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