风雨兼程游戏人
(第三届网络文艺评论优选汇入围文章,由作者参选提供)
1
认识一名相当聪明的男生,优质中学少年班出身,自北师大毕业后投身游戏业,才华出众,年轻有为。但他告诉我,家人还是觉得这不像正经职业。
对游戏玩家来说,此言简直不可思议,但后来我才知道,在很多人眼里这种说法天经地义。我玩过不少游戏,客串着写过几篇游戏小说,对中国游戏业发展也略知一二。但在网络小说《游戏的年代》中,才第一次完整目睹了中国游戏业曲折而艰辛的泣血历程——发展与迟滞,顺境与挫折,巅峰与溃败,景仰与误解……掩卷喟叹,感慨万千。
叙述自1995年开始,纵跨近四分之一个世纪,从游一代写到游二代(按照书中定义其实是三代)。在这个让人血脉贲张的故事里,读者读出了三代游戏人的奋斗、抗争、不屈、妥协以及所有的成功与失败。
作者的主旨是对中国游戏业做一番全景式的客观描述,无意为游戏本身做形而上的辩护,但在这部百万之作的字里行间,始终有一种潜在的情绪暗流涌动,那就是公众对游戏的不屑与鄙夷。质疑纵贯全篇,从开篇杨沛然即将赴美时出租司机的恶语,到段泽晨初到京城借住人家时长辈不留情面的规劝,再到黑铁纪公司楼下邻居的迁怒;从离世同事之母对耿天的质询,到天晨公司准备上市时证监会官员的怒斥,再到聂晓沫不敢告知父母交了游戏业男友杨锦书,直至杨锦书亲眼见识到聂父对游戏的极度反感(“将来历史是要给你们记一笔的”),诸如此类,不一而足。尽管后来公众的观念有所变化,“社会偏见也小得多了”,依旧有很多人不能理解,只因为“中国社会有一个潜在的心理定势,觉得玩是不好的,玩物丧志”。
四分之一个世纪过去,情况没有太大好转。但现在相对理智的共识,认为游戏与其他娱乐形式一样,甚至效果更好。游戏不但让游戏者的业余生活充实丰富,还能满足他们现实生活的不足,“可以解决人类欲望太高而现实的屋顶太低所产生的矛盾”。一代代游戏人坚忍不拔地不懈努力,试图“用事实和逻辑来证明游戏有它存在的必要性和好处”。作品为游戏做了有限但坚定的辩驳,借耿天之口宣示:“游戏比不论哪一种文艺形式都更开放,更美好,更具有自由的精神”——铿锵有力,掷地有声。
在巨大的时间跨度里,被误解不是游戏人面临的惟一困难。除了要面对众口一词的指摘,还要直面现实带来的巨大困惑——是做自己喜欢的游戏,还是做消费者认可的游戏?这与当年作家艺术家的困扰相似,甚至可以推及更多行业,是一个遍历所有领域的亘古难题。
残酷的现实并不限于经济亏损和创业失利。当初这群充满理想的游戏人,激流勇进,砥砺前行,虽说近乎悲壮,至少是精神饱满斗志昂扬地勇敢出发;然而多年之后再回首,许多人一路披荆斩棘,历尽艰辛,但走着走着,似乎已忘记出发时的目的。这种指责并非只是指向屈尊于资本威压的段泽晨——当国内游戏业兴起而他们功成名就之际,游戏已变得“不那么复杂,而是抓住玩家的心理,不断强化”,用段泽晨的描述就是“简单、直观、粗暴”,挣钱已成为无可置疑的第一要任;同时也直接指向理想尚在的耿天——在身心遭受重创遍体鳞伤之后,她也对曾经的游戏事业心生隔阂,“不热爱了”。这究竟是一种常态化成长,还是理想破灭后的麻木?好在他们后继有人,杨锦书继承了他们的衣钵。从纯商业角度来看,游二代杨锦书是最接近成功的,当接力棒辗转传到他手上时,这位新兴的持棒者终于变得成熟,更重要的是在他心底理想未泯。这恰恰反衬出前辈探索者的功绩——尽管一干前人因为种种错误倒毙途中,缴纳了昂贵的学费,但他们试错般的失败探索难能可贵,这种失败比侥幸的成功更有意义。
正是这些忍辱负重的游戏人,用汗水和鲜血书写了中国游戏史壮丽的诗篇画卷。我们不必把他们赞誉得多么崇高(为国产游戏兴起),即便是为了让人们拥有更多欢乐,他们也背负了足够多的误解,付出了足够大的牺牲。
2
我是一名科幻作家,主要创作科幻小说。但在阅读和观影方面,或者具体到网络文学,我却格外喜欢写实类作品。
多年以来,我们总强调文学应该来自生活,但所谓生活,并不是一个肤浅的符号,并不只是弥漫在我们周围的林林总总。在现代社会,我们不能认为只有厂矿乡野或都市职场才是真正的生活,各种具有现代气息的因素都构成了我们生活的底色——这其中自然包括游戏,以及游戏制造者的故事。
单就形式而言,网络小说中有很多幻想类和历史类作品,这或许是基于网络文学的天然属性。饶是如此,网络小说中还是有许多优秀的现实主义题材。《游戏的年代》就是这样的作品,根植且直面现实,揭示并剖析人性,与生活息息相关,与时代同搏跳动。
关于游戏,我曾在《文艺报》发过一篇《感同身受的虚拟世界》,从疫情期间美国加利福尼亚大学伯克利分校在虚拟游戏“我的世界”里举办毕业典礼谈及游戏与当代人群的关系——
的确,在如今这个时代,游戏或者说虚拟世界,已经无孔不入地影响到了我们生活的方方面面。现在的年轻人,没有经历过二战,没有经历过文革,但能说他们就没有过刻骨铭心和难以忘怀的感受吗?也许很多人没有近距离目睹过死亡,但在虚拟世界却曾经历多次,你能说这种经历不会带来深刻的生死感悟吗?再更进一步,有些时候虚拟世界与现实世界,也许只是一线之隔。
也谈到了2008年汶川地震对游戏的影响——
2008年的一天,一些相熟的玩家正在游戏中“做任务”。不料打着打着,他们发现几名来自四川的玩家突然掉线,再也没能登录上来。那是5月12日14时28分04秒,汶川发生了8级特大地震——对于那些玩家来说,时间永远停在了那一刻。灾难过后,有一名女中学生曾在作文里这样写到:自从5.12之后,你就再也没有上线。据说作文在学校广播里播放之后,全校哭成一片——有些东西距离孩子们也许过于遥远,但有些东西却与他们息息相关。
还有比这更真实更感人的生活吗?
在情节设置方面,该书采取了按部就班的常态式叙述,没有巧合的戏剧性,没有刻意的“文学化冲突”,比某些经典作品更符合严肃文学特征。作品始终靠事件本身的波澜推演故事,在四个主体阶段各有自然而然的高潮:第一阶段是黑铁纪公司即将问鼎成功时资料外泄,第二阶段是黑铁纪公司转网游因经验不足导致失败,第三阶段是天晨公司推出新游戏后自行运营的尝试,第四阶段是游二代杨锦书顺畅完美的创业之路。
通篇用力得当,不温不火,不紧不慢,最值得称道的是后期不水。有些网络小说有烂尾的毛病,或者后期敷衍了事,这里没有这种情况。虽说在天晨公司做大之后,故事确实不如前期个人奋斗好看,但作者及时调整人物视角,改为杨锦书的主场。
这些看似平静如水实则惊心动魄的事件,已足以推进故事自身的演进与发展。尽管时刻没有脱离社会现实,但作者还是小心地不把无关枝节引入故事当中。作品中鲜有故意设置的情节,虽说偶尔也有构造,比如耿天亲历并投身救援的汶川地震,比如邹乐恒坦承年轻时的丑恶罪行,都足以令人动容和震惊,但归根结底还是人物塑造需要。
在抓住读者心理方面,游戏人一次次的失败让读者的心灵愈加脆弱。当读者经历过几次黑云压顶终见杨锦书成功的曙光时,想必会祈祷不要再出问题,有一种“再也伤不起”的感觉。不料杨锦书最终还是败于对手的暗算,从这点来看作者似乎是一个十足的悲观主义者。
3
除情节构造外,人物塑造是该书的另一个亮点。
网络小说有一个特点,那就是“打怪升级”——这一描述并非指通常意义下的游戏进程,而是人物发展的必经之路。主人公往往要从零开始,努力奋斗,逐渐成长,走向成功。在这点上该书无疑做得十分到位。而就人物刻画而言,更是在具备明确性格的同时不乏性格发展的过程。
在故事里涉及耿天的部分占据了很大篇幅。虽说每个阶段自有其独到视角,但耿天视角贯穿的时间相对较长。从第一阶段起耿天与段泽晨就介入其中,当然杨沛然戏份更多;第二阶段和第三阶段间或有其他视角,但以耿天视角为主视角,段泽晨虽始终相伴左右,有时面目难免模糊;第四阶段是杨锦书视角,耿天几未出现。
假如完全出于个人化的男性视角,我并不十分喜欢耿天,在她身上集聚了女性的种种不足。但反过来说,作者却对她倾注了最为豪华的心血,奢侈地让她占尽普通人的一切优点——认真努力,积极向上,理性客观,嫉恶如仇,忠于感情,面对自然灾难对人类的伤害心生悲悯且身体力行地参与救助……几近一个理想化完人。当然她也有不足,工作中行事果断,感情上却过于优柔,遇事喜欢往好处想,待屡犯错者过于宽宏。
相比之下,段泽晨就显得有点“渣”。他原本是一个老实本分的程序员,胸怀理想,心有正义,但在复杂的社会环境中一步步迷失自己,最终发展到极端自私的程度。
其他人物也各具特色,只不过不宜用“鲜明”一词来修饰,因为这些性格特征是逐渐展现出来的。作者以一种近乎速写的写实风格,次第铺陈开一幅群像画卷。即便是白领聚集的公司,也不那么温文尔雅,吵吵闹闹甚至大打出手时而有之;人非草木,总有七情六欲,但作者描述起来十分克制,情感行为也都符合时代特征。
作为游二代,杨锦书是值得大书特书的人物。他得天独厚,占尽天时,资金充裕,但他之所以成功,还是因为他有头脑,有理智,善于吸取前人的经验和教训;同时他初心未泯,理想犹存,如同当年险些前往美国的父亲杨沛然一样;他还持有足够的理性与客观态度,“不会去责怪相关的政策”,“觉得这是社会对游戏的负面效应的某种必要的矫正”。即便如此,作者还是为他安排了一个并不完美的结局——最终败在自己的疏忽、对手的阴谋以及金融形势的急遽变化之下。
总之作者在刻画人物时,笔法干净利落,没有冗余的浓墨重彩,以素描形式有力地勾勒出各色人等,通篇下来人物性格的发展脉络异常清晰——这正是网络小说的优势所在,有足够的篇幅可以铺展。杨锦书的一步步成长让人高兴欣喜,杨沛然夫妇从年轻时的洒脱变成絮叨的老人则令人唏嘘。
十分好奇作者的性别。假如作者是男性,他对女性心理的把握十分到位细致入微;如果作者是女性,如此漫长的冷静叙述又理性得让人匪夷所思。当我查到该书居然被定性为“男性纪实类”网络小说时,颇感不以为然。
4
研究网络小说很难从文本入手。网络小说动辄千百万计,传统意义下30万字的鸿篇巨制不过等同微型小说。但我确实花了几个通宵逐字逐句读完了百万篇幅的《游戏的年代》——爱不释手,一气读完。
毋庸置疑,这是一部非常优秀的文学作品。虽说比照英国间谍大师约翰·勒卡雷的作品尚显笔力不足,但作者的思路却如出一辙。约翰·勒卡雷笔下的主人公们也有各自的问题和困扰,包括经济的麻烦、情感的纠葛、人际交往的复杂以及身陷官僚体系中的勾心斗角尔虞吾诈,但就是在这种全方位不利的背景下,他们依然做着惊天动地影响全球的大事。而《游戏的年代》的主人公,还要面对社会与市场的波动与变化。另一篇可资类比的作品是已故作家钟道新30多年的中篇小说《超导》:几名中国科学家以个人名义研究超导理论,在当时的科研环境下屡遭不公接连受挫,与此同时美日科学家联手在舒适的实验室自由科研;就在这种极度不公的竞争之下,两队几乎同时登顶,中国队以一步之差痛失诺奖。相较之下,《游戏的年代》几个阶段的功败垂成更让人唏嘘感叹。
问题不是没有。
网络小说有迁就读者的特点,有时为悬念而悬念,有时不太注意结构。文中多次混入梦境,让读者难辨真伪,与真实生活混同——这本无妨,我也喜欢在作品中植入梦境,但对《血狮》发布后杨沛然过于细致的梦境仍感不解,不明白用如此大的篇幅本想做何种转折。更不明白杨沛然处理程序员袁宝庆的理由(原以为偷盗游戏的伏笔被埋在美术组吴子嘉身上),感觉过于仓促随意。后期对杨锦书妹妹患病也没有交代。此外戛然而止是否也是网络小说的特征与风格,抑或只是基于篇幅所限的削足适履?
几个小问题:个别语言不够规范。口语中的英语词汇还是避免为好,尽管我知道这是当代公司常态,非要用时不如以中文间接引语转述。过多的专业术语和进程会给外行增加阅读障碍,这点倒像约翰·勒卡雷的风格,对非特别热爱者犹如天书或催眠。文中有不少笔误,虽说相比全篇凤毛麟角。
虽然存在问题,终究瑕不掩瑜,这还是一部相当优秀的网络小说。
作者:郭威(科幻作家星河),供职于北京文学艺术界联合会北京老舍文学院
延伸阅读: