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作为新型艺术形态的电子游戏:科技、审美与跨界(李国强、宋巧玲)

2018-02-05 阅读: 来源:《中国文艺评论》 作者:李国强、宋巧玲 收藏

      内容摘要:电子游戏作为“第九艺术”,是文艺和科技相融合的产物。相较于传统文艺形态,电子游戏开发创作过程、欣赏价值,都具有鲜明的特色。围绕电子游戏形成的跨界性,既代表了文艺创作和审美的新趋势,更体现了文艺与社会生活的新融合。本文结合影响力巨大的三国IP,探讨电子游戏作品开发的科技性、审美特征以及跨界性。

  关 键 词:中国美术 视觉史诗 架上艺术 当代价值

 

  科技进步是驱动文艺发展的强有力因素。印刷术的成熟带来了大众传媒、消遣性读物的繁荣,通俗小说、长篇小说等艺术形态因此而快速走向成熟。摄影技术的发明导致了摄影艺术的诞生,而活动照相术和幻灯放映术相结合产生了一种连续的影像画面,即电影艺术。电子游戏被称为继绘画、戏剧、电影等之后的“第九艺术”,它的诞生是IT技术和产业飞速发展的结果。作为一种新型艺术形态,电子游戏在数十年内从无到有、从小众到大众,迅速成为通俗文化的主力军,影响到了社会的方方面面。作为新型艺术形态的电子游戏,是如何在现代科技和工业的基础上产生的?相较于其他艺术形态,游戏审美体验有什么特点?互动性和跨界性为何表现的如此明显?本文以颇具代表性的三国IP类游戏为例,对上述问题进行尝试性的探讨。之所以选择三国游戏,是因为三国题材是中国游戏领域的最大IP,衍生了各式各样的游戏品类。同时,三国题材的小说、绘画、雕塑、戏剧、电视、电影等数不胜数,涉及的艺术门类较多,有利于比较分析。

  一、植根于现代科技与工业的新艺术形态

  1. 以IT科技为基础

  电子游戏是指依托于电子设备平台进行的交互游戏,依照载体不同,可分为街机游戏、主机游戏、掌机游戏、电脑游戏、移动游戏等五类。电子游戏最初是科学家为了科学研究而发明的,目的并非娱乐。例如Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle Ray Mann在1947年发明的《阴极射线管娱乐装置》,是为了军事用途,用计算机模拟导弹发射、操作的导弹运行轨迹。Alexander S. Douglas在1952年创造了著名的井字棋电脑游戏《OXO》,则是为了完成他在剑桥大学的人机交互课题。

  第一款公认的电子游戏是1962年发布的《太空大战》。当时,配备了显示器的PDP-1大型电脑非常先进,但输入输出材料仍然采用打孔和磁带输入,非常乏味,麻省理工学院计算机专业学生Steve Russell希望设计一个有趣的游戏供科学家们娱乐,于是设计出了这款游戏。游戏方式为两名玩家各自以杠杆和按钮操作一艘虚拟的太空船,在虚拟太空中互相发射鱼雷,直到消灭一方为止。

  以上这些游戏都是基于大型机开发的,很难普及。20世纪七八十年代之后,随着PC(个人电脑)快速普及,基于PC的电脑游戏获得了飞速发展。基于IT技术开发出了专门的电子游戏设备,例如大型电玩街机、便于携带的掌机、连接电视屏幕的主机等,并诞生了雅达利、任天堂、世嘉、索尼、微软等游戏巨头。

  进入21世纪以来,互联网成为IT领域最大的创新驱动力,也逐渐成为电子游戏不可或缺的组成部分。不同于世界上其他国家,中国的街机、掌机游戏并不发达,网络游戏大行其道,成为最主要的电子游戏类型,诞生了盛大、腾讯、网易、完美世界等行业巨头。网络游戏主要包括端游(基于PC端)、页游(基于网络浏览器)、手游(基于移动设备,主要是手机)等三类。进入移动互联网时代之后,手游成为规模最大的细分领域。

  2. 工业化流水线开发

  一个完整的电子游戏涉及到文学、音乐、美术、戏剧、雕塑、电影等诸多艺术元素,更不用说还需要大批程序员来写代码。因此,电子游戏制作和发行过程早已工业化、流水线化,形成了蔚为壮观的庞大产业。

  电子游戏涉及到设计、维护、运营等多个方面,除了专门的游戏开发团队,还需要法务、行政、财务、HR、测试等大量辅助人员。游戏开发团队通常包含三类主要职位,策划、美工和程序,具体又可以细分为二十多个职能岗位,例如文案、系统、关卡、数值、引擎、客户端、服务器、数据库、角色设计、场景、原画等。

  小说、音乐、绘画、雕塑等传统艺术门类往往只需要一位创作者即可完成,而以现代科技为基础的现代艺术门类例如电影、游戏等,通常是大规模协作的产物,为了更好地创造商业效益,会逐渐形成工业化流水线作业的生产模式。游戏产业的规模有多大,和电影产业对比可以说明。以2016年为例,当年全国电影总票房为457.12亿元,同比增长3.73% ,中国游戏市场全年实际销售收入则达到1655.7亿元,同比增长17.7%。

  3. IP的特殊性与重要性

  IP(Intellectual Property)即知识产权,通常包含著作权、专利权和商标权三大体系。其中,文艺娱乐领域主要关注著作权,具体表现为文学、影视、游戏、动漫、综艺等作品的素材版权。在游戏行业中,IP具有独特和重要的价值,主要体现在游戏开发和运营两方面。

表1 三国IP著名游戏举例

  一个知名的IP,通常拥有数量可观的粉丝群,可转化为IP改编游戏的用户,有效降低了前期的开发风险。三国IP一直以来都炙手可热。三国题材的文艺作品数量和种类繁多,且拥有广泛的受众群体;三国历史故事具有丰满的艺术表现力,元素丰富、人物性格鲜明、矛盾冲突迭起,适合进行游戏开发。其IP主要有五种类型:史书、小说、动漫、影视剧、游戏。

  值得注意的是,早期国产三国游戏IP大多来自于《三国志》《三国演义》等史书或历史小说,而日本、韩国则有大量改编自漫画作品的游戏;随着多媒体和网络技术的发展,动画、影视剧、网络小说等文艺形态兴起,2014(IP元年)前后掀起了一波改编游戏的热潮。此外,将经典的三国街机游戏、电脑单机游戏改编成手机、网游的也不少。例如手游《三国群英传-霸王之业》改编自台湾宇峻奥汀科技的PC游戏《三国群英传》系列,上线以来获得过万份用户好评。

  在运营方面,IP以其强大的用户号召力,形成受众关联;借助IP实施不同文艺产品的联动营销策略,形成市场共振,产生规模效应。如手游《果宝三国》的原型为稳居中国动画片收视率前三的《果宝特攻3》,并采取与动画片同步更新、交叉推广的方式,收到了良好的市场效果——上线首月流水突破1000万。而《果宝特攻3》也获得了2014年“第四届中国十大卡通形象提名奖”。实现了动画和手游的双赢。

  目前,围绕电子游戏,已经形成了以IP为核心的“泛娱乐”产业生态,其本质为内容产品在多元文化娱乐业态间的迭代开发。通过这种内容兼融、宣传互通互融的产业模式,经典文艺作品将能够重现活力,并为文艺创作提供创新的沃土。

  二、游戏设计带来的新的审美体验

  电子游戏是现代科技和工业化产生的新型艺术结晶,那么这种艺术作品带给“玩家”哪些审美体验?这些审美体验又是如何产生的呢?哲学家李泽厚将审美体验分为三个层次,悦耳悦目、悦心悦情和悦志悦神。借用这一观点,我们可以对游戏的审美体验进行分层研究。其中,悦耳悦目指的是感官层的体验,来源于游戏的视听和操作元素;悦心悦情对应的是情感层,不同规则和玩法类型的游戏能够带给玩家不同的情感体验;悦志悦神对应价值层,是指对游戏中蕴含的文化元素和价值观的思考。

  1. 感官层:视听和操作同步交互的多维体验

  从感官层来看,电子游戏是一种超文本、多媒体的文艺形态,因此带给玩家的是一种综合视觉、听觉、触觉等的多维感官体验,并且这种体验贯穿游戏过程的始终。不同的视听设计(游戏美术、音乐)和操作设计则会带来迥异的感官体验。

  视觉和听觉是文艺作品中最基础的两大表达元素,而基于多媒体技术的电子游戏,则高度融合了视听元素。视听元素的组合设计形成了游戏不同的艺术风格,从而带来不同的视听体验。游戏中的视觉设计元素主要包括角色、环境、动作、特效、界面、画质,这些都属于游戏美术的范畴;听觉设计元素包括主题曲、背景音乐和游戏音效,属于游戏音乐的范畴。游戏音乐的作用主要是配合游戏画面呈现,从而增强真实感、连续性和表现力。

  游戏的艺术风格大致可以分为三种,写实、Q版、幻想。写实风格的游戏,其美术要素主要参考人们的现实生活环境,运用细腻的表现手法,基本仿照客观世界中的物象结构、比例、特征。这种风格常见于战争、历史题材的游戏。逼真的声画效果给人以身临其境之感。Q版风格通常将游戏中的美术元素进行卡通艺术化的处理,具体表现为对写实物体进行归纳、夸张、简化,且通常色彩鲜明。例如游戏中的人物角色设计为四头身、三头身甚至二头身的比例,产生一种诙谐、有趣的审美效果。幻想风格的游戏中的美术元素均经过了艺术的想象和加工处理,带来一种新奇、神秘的感觉,激发玩家的探索欲。

  三国题材的写实风格游戏中,最经典的一款是日本光荣(KOEI)出品的《三国志》系列历史模拟游戏。1985年推出的《三国志Ⅰ》堪称三国游戏的鼻祖,2016年发行了最新的《三国志13》。该系列游戏推出至今深受中、日、韩三地玩家喜爱。光荣出品的另一款动作格斗类游戏《真•三国无双》系列,自1997年以来共推出七代,同样受到各地玩家的追捧。后者的艺术风格则表现出强烈的幻想色彩。例如《真•三国无双7》中的人物形象,其服装、武器道具都进行了一定程度的艺术夸张和装饰。图中刘备带有欧洲中世纪风格的战袍和双股剑、诸葛亮装饰了孔雀羽毛的白羽扇等,都是幻想风格的具体体现。

  Q版风格的三国游戏则有卡牌手机游戏《三国来了》系列(北京乐迪通科技,2012)、卡牌对战手机游戏《我的三国时代》(台湾天下网游,2015)、回合制策略手机游戏《回合三国》(上海米娱网络科技,2017)等。卡通画风混搭严肃的历史题材,给玩家带来别具一格的感官体验。

1 《真•三国无双7》与《三国志12》刘备形象对比

  操作体验是指,玩家游戏时操作鼠标、触屏、光枪等输入设备并获得反馈所产生的身心感受。玩家在操作输入设备时,由于身体活动的需要和中枢神经系统维持最佳唤醒水平的需要得到满足,能够产生一种身心愉悦感。这也是游戏所特有的一种审美体验。无论使用何种输入设备,玩何种类型的游戏,其操作都包括两类:游戏界面操作、游戏任务操作。游戏界面操作包括进入/退出游戏任务模式、界面选择/切换/设置等;游戏任务操作主要包括对象选定、方向控制、动作技能释放等。自然、简单、流畅、适度的操作,能够使玩家获得畅快淋漓的操作感,增强玩家在游戏中的沉浸感。

2 《真•三国无双7》与《三国志12》诸葛亮形象对比

  根据操作感的强度,可以将游戏分为“重度操作”和“轻度操作”两种类型。重度操作类游戏对玩家手眼协调、快速反应能力要求较高,操作难度较大、节奏较快。如动作类、格斗类和即时策略类游戏,需要快速即时对角色动作进行控制,往往需要玩家左右手同时操作,且操作的敏捷性和准确性是制胜通关的关键。此类游戏能够带给玩家畅快的打击感、情绪紧张和情绪释放的快感。轻度操作类游戏相对而言操作难度较小、节奏较慢。如放置类游戏,玩家只需要进行初始设定,游戏就会根据系统的一系列运算规则自动运行并得到游戏结果。此类游戏使玩家感到轻松愉快。随着社会节奏加快,游戏时间碎片化,这种轻度操作类游戏越来越受到欢迎。

  三国题材的核心是战争和策略,相对而言更适合设计重度操作游戏,但为了适应操作轻度化的趋势,三国游戏也进行了不同程度的创新。主要有以下三种方式:

  第一,重度操作游戏中嵌入轻度操作玩法。比如2010年广州游易公司开发的网页游戏《梦想三国》,除了核心的策略战争玩法,还加入了钓鱼、赛马等休闲玩法。玩家可以根据自身特点、兴趣爱好和游戏时间自主选择。

  第二,整体削减操作难度和强度。同样是策略类战斗游戏,使用回合制(敌我双方轮流攻击)代替即时制(敌我双方实时对战)能够降低操作难度。比如网易2017年的新作《三国如龙传》就属于回合制策略游戏。另外选用卡牌游戏玩法能够降低操作强度。如杭州嗨翻科技2016年的战斗动作卡牌游戏《你好三国》中,玩家只需要设置好每场战争出征的英雄卡牌,战场上英雄就能够自动进行战斗。

  第三,用三国题材元素设计休闲游戏。比如2014年的一款网页游戏《三国Q版英雄连萌》,实际上是三国英雄人物的消除游戏,只需将相同的人物头像连在一起并消除即可得分过关。此类游戏满足了喜爱三国题材的休闲游戏玩家的需求。

  综上,游戏中的感官体验是视听和操作同步交互带来的一种综合感受。游戏视听、操作的设计决定了游戏的风格,进而引发不同的感官体验。游戏的风格设定很大程度上需要考虑玩家的审美体验需求,及群体性的审美偏好。审美主体对文艺作品的影响力在游戏作品中达到了一个新的高度。

  2. 情感层:玩法和规则触发的心灵感受

  从情感层来看,对于任一类型的文艺作品而言,感官体验只是审美过程的起点。欣赏者接收到视觉、听觉、触觉等感官信号,通过想象和联想的加工,与记忆中的某些对象与情境产生共鸣,交织成一种富有意义的心灵体验,从而使审美体验进入第二个层面:情感层。

  相对于其他艺术形态,游戏作品需要通过审美主体(玩家)参与游戏来建立审美关系。因此玩家在游戏世界中的行为影响其情感体验。而玩家可以实施何种行为,以及其行为的结果主要是由游戏玩法和规则所决定。因此不同的玩法和规则能够触发不同的情感体验。

  比如角色扮演类游戏(RPG)中,玩家需要操控所扮演的虚拟角色与怪物或对手进行战斗,从而提升角色的等级和装备,目标达成和升级能够给玩家带来强烈的成就感。又如格斗类游戏(FT)中,玩家通常需要分为两个或多个阵营相互对战,以格斗技巧取胜,与敌方斗智斗勇的过程能够使玩家体验到力量感。在多人在线格斗游戏(MOBA)中,还可以与其他玩家并肩作战,或通过社交平台邀请好友加入战斗,这种社交元素则带给玩家互动感。再如冒险类游戏(AVG),需要玩家发掘故事线索,操控角色探索未知、破解迷题,玩家在这个虚拟冒险的过程中能够获得探索感。

  初期的游戏玩法较单一,玩家容易感到单调乏味。早期的三国游戏,如台湾鈊象电子自1999年推出的横版动作过关街机游戏《三国战纪》系列,玩家只能够操控英雄战胜一路出现的敌军,向前通关。而随着游戏制作技术的提高,一款游戏能够集成的玩法越来越丰富,带来的情感体验也更多样化,更能够满足玩家多元的情感需求。如巴别时代自2016年推出的《放开那三国2》手机游戏就包含了剿匪、竞技场、军团、装备、资源矿、宠物等多个玩法系统,目前该游戏在国内拥有过亿的用户规模,可见其受众面之广。

  此外,游戏也在不断赋予玩家更大的自由度。越来越多的游戏都在尝试构建一个虚拟世界,使玩家能够根据个体情感追求偏好选择甚至开拓游戏方式。体现了游戏从“单一”到“兼容并包”再到“开放自由”的发展路径。

  3. 价值层:游戏世界观、中华文化元素带来的思想碰撞

  积极的感官和情感审美体验,能够促使玩家理性地反思游戏作品中的文化元素和价值观,从而进入审美体验的最高境界——价值层。游戏作为一种文艺作品,也蕴含着深厚的思想和文化内涵。其思想主要反映在游戏的世界观中,文化内涵主要体现在游戏的中华文化元素中。

  游戏世界观指的是游戏世界的背景设定或客观规律,包括历史起源、世界形态、势力设定、物种设定、规律体系和世界地理等,能够对游戏里的一切现象“自圆其说”。游戏世界观的架构通常以现实世界观为基础,经过想象加工和艺术润色形成。因此游戏世界观实际上折射了游戏设计者对现实世界的理解。比如《王者荣耀》的故事开始于距今180万年后,人类由于滥用空间跳跃技术而濒临毁灭。这是对人类科技进步的反思,是一种理性的科技观的体现。“方舟三号”搭载的精英登陆“王者大陆”后,逐渐成为该大陆的主宰,反映了“优胜劣汰”的发展观。而王者大陆上重现地球时代的权利争夺和战争分裂,体现的是一种“循环往复”的历史观。

  游戏中的中华文化元素体现在符号和机制两个层面。游戏中使用的玩家能直接感知到中华文化元素,如来源于历史或神话故事的角色、中国风的场景和音乐、历史事件背景、文言语体等,都属于中华文化符号。玩家在游戏中能够与这些文化元素进行互动和对话。诚然,简单的符号叠加还不足以呈现文化内涵和价值观,因此很多游戏还将其贯穿于玩法机制中。例如战争策略手游《三国群英传-霸王之业》中设置了武将忠诚度系统,忠诚度的提升能带来全军士兵攻击力、防御力、速度、攻城值等属性的增益。实则是对中华传统文化“忠诚”的正向价值的探讨。

  因此,玩家体验游戏的过程,也是与游戏中蕴含的人类内在经验相碰撞的过程,能够引发玩家对于世界和人生的思考,产生价值层的审美体验。

  三、围绕游戏形成的新的跨界性

  文艺作品具有反映生活、表现情思和发挥社会功能的属性。随着社会的发展,社会生活快速更迭、日益复杂,文艺作品的内容和形式都在不断拓宽和创新,“跨界”就是其中一种尝试,例如电影就是表演艺术、视觉艺术、听觉艺术的跨界融合。而电子游戏则聚焦了更广泛深入、前所未有的跨界性。

  1. 游戏本身的跨界:媒介融合、虚实跨界

  游戏作品本身的跨界体现在表现媒介和表达内容两方面。

  媒介融合是历来文艺创作发展的一条路径,电子游戏可以说是发展到现阶段的一个里程碑。基于计算机多媒体技术、人机交互技术,电子游戏几乎融合了传统文艺形态中所有的表现媒介,包括语言文字、色彩、线条、乐音、三维空间中的重量和体积等。此外,电子游戏还具有强大的开放性和兼容性,通过接入新技术,则能够融合更多的表现媒介。例如在传统电子游戏的基础上引入体感设备,玩家则能够通过肢体动作来控制游戏,从而使形体动作也成为了游戏的一种创作元素。

  游戏作品在表达内容方面,正不断突破虚拟和现实的边界。通常文艺作品所创造的是一个独立于现实世界的精神空间,二者有明确的虚实边界。而游戏作品正在突破这种边界,借助增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术,将精神空间与现实世界紧密融合,真正使玩家身临其境。比如《神奇宝贝(Pokémon)》动画片中构建的虚拟世界就是一段人与精灵的冒险之旅。而2016年发行的增强现实游戏 《精灵宝可梦GO(Pokémon GO)》,允许玩家以现实世界为平台,收集、战斗、训练和交易虚拟怪兽“宝可梦”,实际上把虚拟的冒险之旅和精灵带到了现实中。

3 3D体感游戏

  媒介的融合、虚实的跨界使游戏作品具有了更丰富的表现形式和表现内容,从而形成了其独特的艺术表现力。

  2. 玩家与游戏的跨界:审美主体与对象的交融

  玩家与游戏的跨界,实质是审美主体与对象的交融。这种交融体现在两个方面。

  首先,玩家能够能动地驾驭和创造游戏作品。在游戏中,玩家可以决定游戏伙伴、游戏内容和进程、游戏方式等。如,在三国游戏中,玩家可以孤军奋战,也可以和好友组队战斗;可以扮演君主,也可以扮演武将;可以致力于内政建设,也可以攻城略地。另外,玩家在游戏过程中,也在从不同的视角对作品进行个性化的解读和再造。很多游戏中,在剧情发展的关键节点会出现选择窗口,玩家不同的选择能够导向不同的故事和结局。

  其次,当玩家沉浸于游戏中时,玩家自身也成为了游戏的一部分。玩家通过访问、参与、亲历等交互方式,与游戏世界直接“碰撞”。其身心完全交付给游戏,其个人情感倾注于游戏角色中,达到“移情忘怀”、“心醉神迷”的状态,获得一种“沉浸感”。此时,玩家与游戏世界融合在一起,无所谓主体和客体。

  3. 游戏与生活的跨界:游戏生活化、生活游戏化

  文学艺术与生活有着密不可分的联系,游戏也不例外。它来源于生活,是人们在工作、劳动之余的一种娱乐消遣活动。人类历史上第一个有据可考的游戏是掷骰子猜大小。三千多年前吕底亚人用此游戏分散注意力,控制对食物的渴望,熬过了18年的饥荒。随着社会生产力的提高,出现了剩余劳动力,游戏逐渐独立成为一种休闲娱乐活动。工业化时代,游戏大规模商业化,成为了娱乐消费品。而信息时代,游戏设计的艺术性大大增强,使其又获得了“文艺产品”这一标签。但游戏并未随着“身份特质”的改变而远离生活,反而与生活形成了更紧密的共同体。

  当前,游戏正在渗透到生活的方方面面。

  其一,虚拟的游戏中产生了真实的生活体验,并影响了生活态度。“人—机—人”的互动关系,使得游戏世界中真实的社交活动产生;并且也为现实社交活动提供了新语境和新渠道。例如玩家可以在游戏中与其他玩家互动,也可以与亲朋好友在游戏中切磋“技艺”、分享游戏攻略等。一些模拟类游戏(SIM)如《模拟人生(The SIMs)》,能够让玩家从中体验到另一个真实的人生,如规划职业、搭建房屋、组建家庭等。这些真实的体验,能够触动玩家并引发对生活的反思,从而影响生活态度。

  其二,游戏超越了娱乐功能,为生活中方方面面的问题提供了新的解决方案。由于游戏体验具有能动性、趣味性,游戏设计元素和游戏机制受到了非游戏领域的关注,并被整合应用于教育培训、医疗健康、新闻媒体、军事模拟、科技创新等领域问题的解决。这种趋势即“游戏化(Gamification)”,比如,GymPact公司推出了一款“游戏化”健身产品,通过GPS追踪技术监督用户是否坚持到健身房锻炼,如果用户完成了当天的锻炼任务,就可以赢得奖励,相反则要受到惩罚。这实际上是运用了游戏的激励机制,以增强用户坚持锻炼的动机。

  其三,游戏拓宽了人类的生活可能,未来人类生活将能成为一个“大游戏”。天体物理学家、宇宙学家、诺贝尔奖获得者George Smoot曾指出,通过电子游戏可以证明,人类有能力制造模拟世界,且人类已经生活在一个虚拟世界中。也就是说游戏将可以为人们提供与现实平行的另一重空间,从而能够对另一个自我进行探索和实现。在这样的真实模拟环境中,甚至将难以分清身处于一个模拟环境还是真实环境,除了能够确定自身的存在以外,周围其他东西都可能是虚拟的,人类生活也就成为了一个“大游戏”。

  围绕游戏形成的跨界性带来了游戏、人、生活的相互交融,这种“交融”是一种动态发展的趋势。随着科学技术的进步,这种趋势将不断得到加强,这也是人类追求更先进的物质和精神文明的必然结果。

  四、结语

  电子游戏是一种新型艺术形态,以现代科技的发展为前提,其制作流程是工业化的、流水线式的,其艺术内涵是由其IP开发水平决定的。换言之,电子游戏是众多程序员、艺术家、文学家的集体作品,其艺术水平的高低取决于参与者的整体水平。

  电子游戏带来的审美体验和别的艺术形态类似,都体现在感官、情感和价值等三个层面,但是,由于电子游戏的特殊形态,特殊的视听感受,有别于其他艺术形态的操作性和互动性,让玩家(读者)体验到了更强的沉浸感,游戏带给玩家的审美体验是多元融合的,并且在逐渐走向开放;而其产生的深层次价值体验是关照现实和人生的。较之传统艺术形态,甚至较之戏剧、电影,都拥有更强的综合性、跨界性。可以说截至目前,电子游戏是最具有跨界性的艺术形态,这种跨界性既是指游戏本身融合了众多艺术门类、包含更多的科技成分,也是指游戏与玩家之间的高度互动和交融。另外,随着科技和游戏产业的高度发展,“游戏化(Gamification)”进程正逐渐改造人类的生活,生活和游戏的边界正在走向模糊。

 

  *作者:李国强,任职于清华大学科学技术与社会研究所

  *作者:宋巧玲,任职于中山大学政治与公共事务管理学院

  *责任编辑:胡一峰

 

《中国文艺评论》主编:庞井君
《中国文艺评论》常务副主编、中国文艺评论新媒体总编辑:周由强
网编:青青
《中国文艺评论》2018年第01期 总第28期
 

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