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VR艺术的边界在哪里?VR作品的互动性该如何引导?VR的观众身份应如何定义?
VR艺术:电影、游戏、装置?
继2018年、2019年在青岛举办“砂之盒沉浸影像展”,2020“砂之盒”与中国美术学院、威尼斯电影节合作,与威尼斯电影节同一时间,在杭州举办线下“威尼斯电影节VR单元中国站”活动,共上映44部作品。对于全球各大VR艺术展而言,威尼斯电影节的VR单元可谓是每年的重磅之作,在今年全球性疫情的影响之下,威尼斯电影节采取线上线下结合的方式,并首次在中国举办分会场,既展示出中国VR产业与艺术市场的国际影响力,也表明了这一跨媒介艺术、高科技艺术对于国际交流的推动作用。
从艺术史的角度看,日渐盛大的VR艺术展正在表明,这种以电影和游戏作为“前辈”的新型艺术正以前所未有的速度生长起来。此次影展上以4K超高清色彩显像为亮点的惠普ReverbG2头戴显示器,它强大的清晰度和即时渲染率给了观众几乎真假难辨的视觉体验;最新推出手部及眼动追踪的OculusquestVR一体机则为艺术提供了新语言实践的可能。然而,VR的表达却一直是这一艺术形式最大的难题,尽管已经将二维空间拓展至三维,但作为一种“运动-影像”,它似乎很难摆脱被电影语言控制的魔咒,在大多情况下,电影的表达方式依然是如今VR艺术家们借鉴的第一对象。可以说,这种借鉴在某些作品当中是成功的,例如《家在兰若寺》(2017)中对于“缓慢电影”美学的使用;但在大多数作品中却是失败的,一个原因在于经典电影语言与360度全景视域的冲突,快速剪辑、景别切换、平行时空等传统电影的做法,都易于引起观众的生理不适和信任缺失;另一个原因在于,一些在电影中极为优秀的题材类型,事实上并不适合在360度全景当中呈现和表达。还有一些作品,则失败于为了避免VR语言尚未成型的问题,干脆从三维立体审美模式退回到电影的二维平面审美模式,例如此次威尼斯电影节被评为“最佳VR电影”的《家里的刽子手:沉浸单人体验》(TheHangmanathome:AnImmersiveSingleUserExperience,2020),就是这一问题的典型体现。
《家在兰若寺》剧照
《家里的刽子手》被当作“VR电影”毫不为过,因为它确实可以被当作一部“需要戴上VR眼镜”才能观赏的“电影短片”集锦。这部由4部油画风格的动画短片组成的作品,只需观众选择一个虚拟房间并走入其中,就可以像看电影一样在一个空无一物的房间中观赏它们。作为一部动画片,《家里的刽子手》颇具新颖度和思想深度;可作为一部VR作品,它复制了电影的审美模式,也失去了对VR艺术的实验性和突破性。同样的问题也出现在另一部备受关注的作品《节奏》(Beat,2020)上,这部作品讲述了一个孤独机器人寻找伴侣的故事,极具人文关怀,也都具备了一定的情绪感染力,但最大的问题就在于它270度的视域太像一部宽银幕电影了,观众正对面的主场景之外全部是暗角,便由此在VR中构建了一个清晰的“画框”。尽管这种极富有电影性的特质祛除了观众在虚拟环境中的“不信任”感,但更是剥离了VR独有的“临境体验”,让这个故事失去了以VR创作的必要性。
叙事类作品无法摆脱电影的“桎梏”,而“电子游戏”也是VR艺术需要突破的另一重要“症候”。在2017年之前的早期作品中,以游戏作为基本方案的作品极为普遍。这次,彻底游戏化的作品已经大大少于从前。
除了电影和游戏之外,近年已经开始有诸多VR作品借鉴其他艺术,试图寻找新的语言形式来帮助既是“运动-影像”又是“参与-互动”的VR艺术进行更好的表达。而在此次也有一部尝新之作颇为最引人注目,它所借鉴的对象既非电影、电子游戏等“运动-影像”艺术,也非戏剧、策展等空间艺术,而是模仿心理实验、冥想训练的形式,通过诱导观众进行声音练习,在360度自然风景当中让观众体会呼吸吐纳所带来的感知变化,是一部模仿心理实验的以声音互动作品,名为《声音的自我》(SoundSelf:ATechnodelic,2020)。在某种程度上,这种对于其他学科,尤其是心理学、实验学科的借鉴,也为VR艺术拓宽了视野,帮助VR“丢掉电影的拐棍”、摆脱“游戏的桎梏”,不仅扩充了人类的审美经验,也扩大了VR艺术的边界与审美范畴。
观众从互动到参与
对于新兴的VR艺术而言,其天然的“参与-互动”性使得“可写性”不仅成为一个标准,也同时成为一种必需,使得VR艺术的创作难度,比传统艺术在根本上就高出许多。所以如何将“互动”和表达良好的结合已经成为如今VR艺术创作面对的最大问题,甚至一些专家由此认为VR仅适合创造超小型短片、非剧情装置艺术或纯粹游戏,无法成为一种承担大型表意系统的艺术形式,这也说明了VR中“可写性”的“互动”语言急需探索和研究,因为其现状已经严重影响到了艺术家的创作和表达。
就现阶段而言,互动语言有比较主流的三种形式:舞蹈互动、指令性互动和“空间-视点”互动。舞蹈互动是如今大多数情感题材VR作品的主要方式,它往往被设计在一大段叙事结束后的抒情段落中,通过音乐和视觉引导吸引观众与主人公共舞以获得共情,或促成场景和视觉元素的切换与转变。例如此次的《纸鹤》(PaperBird,2020)所使用的就是舞蹈互动,并同时承担了共情与场景转换的功能,但这部作品的舞蹈互动并不成功,在这个略带哀伤的故事中,艺术家并没有给观众任何有关“起舞”的情节暗示或建立某种推动力量,让“舞蹈”变成了一个可有可无的自娱自乐,打破了这部作品本已建立起来的情感氛围。在这里不得不提2019年威尼斯电影节上斩获“最佳VR”的《钥匙》(TheKey,2019),可以说,在“舞蹈互动”的探索上,《钥匙》完成了一个重要的任务:它的每一项互动都与剧情的跌宕起伏紧紧相连,让观众在互动过程当中,体会从自由到禁锢,从拥有到失去,从建立到毁灭的全过程,从而与主人公产生身份认同和情感共鸣。与之相比,《纸鹤》及大多数类似作品的“舞蹈互动”都未能融入剧情与情感之中。
《钥匙》海报
“指令性互动”取自PC游戏,也是如今大多数VR游戏会使用的一种模式,此次展映作品当中的游戏作品《小矮人与哥布林》(GnomesandGoblins,2020)也使用了这种互动模式。作为动画游戏,《小矮人与哥布林》的画面有较强的视觉沉浸性,也实现了部分的现实物理原理,但由于大量的游戏性互动,使得整个作品的表意过于直白简单,其综合游戏体验也与2020上半年被誉为神作的《半衰期:艾利克斯》(Halflife:Alyx,2020)不可同日而语,作为一部展映作品甚是差强人意。
VR普遍会发生的互动,也可以称之为空间互动或视点互动,即观众根据导演的自由度设定,在VR360度空间中移动身体,实现观看角度和位置的改变。这种模式较为简单,也更好控制,给了艺术家一定的发挥和表达空间,又不会对叙事产生过于明显的打断。但是“空间-视点”互动的最大问题也在于它限制了VR可实现的内容,也缩小了观众的体验范畴,使得作品更接近“可读性”,而非“可写性”。
相较而言,在“互动语言”方面,有两部作品可圈可点。一部是以AI技术为亮点的《事务所》(Agence,2020),它赋予观众的身份是AI星球主宰者,星球上的所有AI智能都与观众的动作息息相关,观众有绝对自由的意志来决定人物的命运和走向。但由于缺乏叙事,诸多观众表示在开始之后很长时间都难以理解艺术家的用意,更难以建立与AI之间的情感关系,让“互动”建立在硬件设备和软件开发的基础上,没有找到作为艺术的立场和价值。
此次展映最具突破性的则是一部中国作品《杀死大明星》(KillingaSuperstar,2020),它借鉴了《不眠之夜》(SleepingnoMore,1992)等经典沉浸式戏剧的方法,以密室破案的形式让观众穿梭于空间探索和故事欣赏之间,自由切换视角和转换场景,虽然是第三人称叙事,但却赋予观众“侦探”的身份以确立“窥视”的合法性,并用“真相”的逐渐显现吸引观众的思考、探查和沉浸,成为一部具有“可写性”的作品。尽管《杀死大明星》在悬疑剧作、摄影、表演及布景等方面有诸多不足之处,但是它对于密室游戏和沉浸式戏剧的借鉴,仍然可以被看作是一种可以叙事类VR商业化的有效尝试。
“角色身份”还是“幽灵视角”
进入360度全景空间,“即时渲染”的自由和可见“虚拟视域”的真实,会给观众大脑皮层传递一个进入全新世界的错觉。这种错觉会激起观众潜意识中对于世界和自我的质疑,并释放出“未知危险性”的情绪信号,并由此产生出对故事的不信任感。要解决这个问题,一个是基于技术,视觉上的清晰度和触觉体感的真实度;而另一个则是基于艺术家对于观众身份的建构方法。
在技术方面VR的发展已经相当迅速,短短6年时间的发展,诸多设备已经逐步实现了从2K显像到8K渲染的转变,并逐步祛除了诸如HTCVive和Oculusrift等早期设备中的“沙门效应”,尤其是此次影展使用的惠普ReverbG2头戴显示器,基于硬件的4K使得画面清晰度和色彩饱和度远胜同期设备,也因为不需软件渲染清晰度,使得观众在进行互动时的画面渲染也极为有效,在视觉方面基本可以达到沉浸与信任的需求。
在这种技术进展速度之下,VR的艺术家已经可以相对更加灵活地设定世界和观众身份,从近年作品情况而言,大多数导演会采取两种方案来解决观众身份问题:第一种是赋予观众以“幽灵身份”,也即第三人称、上帝视角,让观众悬浮于空中来看这个世界发生的一切,其互动也大多较为简单,不涉及情节内容。“幽灵身份”的优势在于,观众可以像一个“电影观众”一样完整客观地观看影片、了解作者的表达;但劣势在于,作为“幽灵”,观众很难第一时间适应“失去身体”的状态,也很难认可自己在这个新世界当中“窥视”的身份,从而难以彻底融入叙事。
不过此次影展中的两部作品《饥饿之味》(ATasteofHunger,2020)和《酷儿之肤:方舟》(Queerskins:Ark,2020)在“幽灵身份”方面做了有益的尝试。他们都摈弃了以往过于现实主义的视觉处理方法,而是借鉴了印象主义“点彩画”的视觉模式,降低叙事所带来的“信息量过度”的视觉冲击,让观众以“幽灵身份”在不断打散、重组、扭曲的画面形式和不断重复、再现的画面内容的观赏之中体验情感、记忆与时间的关系。“点彩画”的破碎感在传达故事主题的同时,也建构了一种“幽灵世界”的观感,让“失去身体”的观众与“破碎身体”的主人公产生“视错觉”认同。
左:《饥饿之味》海报 右:《酷儿之肤:方舟》海报
另一个方案则模仿PC游戏中“角色扮演类”游戏的做法,正如同查理·考夫曼的《成为约翰·马尔科维奇》,让观众滑入“他者”身体当中,通过角色的眼睛看世界,体验他者的命运与感受。这种做法的目的有两个:一个是在外来介入者(观众)进入时可以保持叙事的完整性,不必过多照顾观众的态度;另一个是让观众看到自己的“虚拟身体”,并以此相信自己在这个“新世界”中的存在,方便互动。可艺术不是游戏。游戏可以通过不间断的动作让玩家忽略角色本身,从而嫁接自我与游戏世界的联系,但艺术却需要观众与人物实现情感上、思想上的共鸣,从而诸多使用这一方法的作品诸如《美洲豹之子》(SonofJaguar,2017)、《地三仙》(FreshOut,2018)等都遭到了不同程度的失败。
不过,在此次展映中,却有一部“角色扮演类”作品异常出彩。这部名为《星际大骗局之登月计划》(GreatHoax:TheMoonLanding,2020)设定了一个边界极为模糊的“应聘演员”的身份,让观众将自己的理解和特点注入其中,与其他人物、事件如“导演”“道具”“电视节目”进行多种形式的互动,以此给了“指令性互动”和“笨拙”的虚拟身体以存在的合法性,反而提升了观众的参与度与信任度。
正如“VR之父”杰尼·拉尼尔所说,“在VR中,输入比现实重要,观众输入的就是他自己。”如何处理观众的身份,也正是在处理观众与故事世界之间的关系,处理观众对于作品的理解,处理作品的基本形式与艺术表现力,也更是对于VR能够成为“纯粹艺术”的一个关键之所在。
(作者:赵立诺,北京外国语大学讲师;庞庆,北京外国语大学硕士)
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